重要知识点笔记
1.拉伸分型面一定要长一点再长一点!
2.样条曲线样条点越少质量越高,控制点也越容易调整。
3.在草绘里面画图的时候,可以把图片隐藏,要不然可能看不到曲线的控制点或者样式。
4.曲线不标注90度镜像过去就是尖角,曲面同理。
5.曲面不能垂直,一定是构建这个曲面的线没有标注90度,要检查构造这个曲面的线!
6.合并曲面的时候前期我们一次只选择两个面。
7.曲线质量影响曲面质量!曲线好面自然好!
8.边界混合必须记住的点:同方向的线尽量平行且长度相等,第一方向跟第二方向的线内部四个夹角尽量等于90度!
9.在creo这个软件中,很多时候右键并不是单击进行操作,一半都是要按住右键两秒左右才会生效!
10.如果对先前画的曲线不满意怎么办?前期大家在学习的时候尽量多自己改一下模型树,看一下有没有出现什么以外的变化。
11.很多情况下我们拉伸的曲面要往两侧拉伸,只往单侧拉伸可能有一部分交不到。
不管是扫描还是边界混合,后面需要镜像过去要求平滑的,都需要标注90度.
12.边界混合过度过长的时候可能会出现曲面退化现象,所以一半当边界混合某
一方向的线拐弯大于90度的时候最好加一条线。
13.可变截面扫描时,轨迹线出现回头弯的现象时,要使用边界混合。
14.可变截面扫描时主轨迹线尽量选择在平面上的曲线,也就是二维曲线,如果选择三维曲线,且截面垂直于轨迹,那么很多情况都会出现截面不可控的现象。
15.曲面合并一般放到最后再去做,先前如果合并了很多曲面,有可能对我们后面的作图产生各种不利的影响。
16.模型上的细节,比如说沟跟槽,或者是倒圆角,尽量抽壳生成实体之后再去做。
17.创建特征时,尽量选择原始特征进行操作。
18.画图时及时保存,养成良好的习惯。
19.边界混合时控制点不能代替加线,只能产生直线的作用。
20.只有一个方向的边界混合,如果两端都是基准图形,质量一定不差!
21.边界混合我们选择四条边时,只要有其中一条曲线质量不好,都将会导致整个曲面质量严重下滑。
22.边界混合是,如果与质量好的曲面进行相切,那么它的质量也会很好,反之如果与质量差的曲面进行相切或曲率时,它会把质量差的地方继承到新的曲面上。
23.如果看着像个基准图元,那就画一个基准图元转成构造线然后照着描。没有人可以徒手画一个标准的圆的。
24.曲面的控制点一般默认1.0即使最佳,新手初学的时候尽量少去调整。
25.补无边面的方法有很多,也有很多技巧,但是新手在前期学习的时候,一定要跟着本期课程里面的去做,不要感觉用其他的命令一次性就出来就觉得手动补五边面毫不重要!
26.消逝面想提高质量=四边面如何再提高质量。不管做什么面都往四边形的面靠拢绝对没错。
27.阵列可以把所有的特征参考一起阵列,而几何阵列只会阵列某些命令最后生成的特征。
28.合并消逝面进行阵列的时候,首先第一个合并的曲面要选择原始大面,再去选择第一个消逝的特征再去合并!
29.能用旋转做出来的就不要去使用边界混合啦!
30.遇到曲面类似圆角的地方一定前期画长一点。
31.合理使用动态编辑提升作图速度。
32.原始曲面后面还需要在此之后做细节或者特征最好复制保留一份。
33.曲面的形状与曲线息息相关,使用基准图元,曲面可大幅提升质量。
34.能用简单的命令做出来就一定不要去使用复杂的。
35.相切失败手动进入样式里面描线也不是万能的,重点是思路清晰,在前期就规划好后面怎么做,才可以有效避免各种BUG。
36.一些渐变的细节之类的,处理的时候也尽量往四边面方向发展。
37.有时候你看起来像个圆角的特征,可以先试试倒圆角哦。记得保存。
38.倒圆角等一些细节要放在最后,一些看起来很“危险”的圆角特征,可以放在实体化或者加厚之后再去处理。
39.展平面组必须要有一个基准点当作原点。展平面组还原并不是把做的特征还原回去,而是像骨架折弯一样把做的特征进行扭曲。
40.看起来再好的三角面也要把它裁掉。